
Latar Kingdom Come Deliverance Hampir Bukan Bohemia
Isi cerita – Kingdom Come: Deliverance mengambil latar Kerajaan Bohemia pada awal tahun 1400-an. Kisahnya berfokus pada satu kawasan di Eropa Tengah. Wilayah yang terinspirasi dari tempat seperti Rattay dan Skalitz digambarkan dengan tingkat akurasi tinggi. Representasi tersebut mencakup bentuk geografis, gaya arsitektur, hingga struktur sosial masyarakatnya. Detail lingkungan ini membuat dunia game terasa menyatu dengan identitas utamanya. Latar tempat tidak hanya berfungsi sebagai dekorasi visual. Bohemia menjadi fondasi naratif dan mekanik permainan. Setiap desa, jalan, dan benteng dirancang berdasarkan referensi nyata. Pendekatan ini membuat pemain merasa berada di dunia yang konsisten. Warhorse Studios menjadikan lokasi sebagai elemen kunci imersi. Identitas Bohemia akhirnya melekat kuat pada pengalaman bermain.
“Baca Juga: Penjualan Helldivers 2 Resmi Lewati 20 Juta Kopi”
Dalam wawancara eksklusif bersama majalah Edge, terungkap rencana awal pengembangan game. Viktor Bocan selaku Design Director Warhorse Studios menjelaskan proses tersebut. Tim sempat mempertimbangkan beberapa latar alternatif. Dua pilihan teratas adalah Jerman pada era abad pertengahan dan Inggris. Inggris dipertimbangkan dengan inspirasi periode yang sering dikaitkan dengan legenda Robin Hood. Secara konsep, kedua wilayah tersebut dinilai cocok untuk RPG medieval. Lingkungan dan sejarahnya kaya akan konflik dan cerita. Namun, keputusan akhir tidak hanya bergantung pada potensi naratif. Tim harus menilai kesesuaian dengan visi desain. Pertimbangan praktis mulai memengaruhi arah pengembangan.
Menurut Bocan, tantangan muncul ketika konsep masuk tahap eksekusi. Inggris dan Jerman memiliki kompleksitas historis yang tinggi. Untuk mencapai tingkat detail yang diinginkan, dibutuhkan riset mendalam. Tim menilai proses tersebut akan menyita sumber daya besar. Filosofi desain Warhorse menuntut konsistensi dan kedalaman. Latar alternatif dinilai kurang sejalan dengan kapasitas tim saat itu. Bukan berarti latar tersebut tidak menarik secara kreatif. Namun, risiko menurunkan kualitas dianggap terlalu besar. Warhorse tidak ingin menghasilkan dunia yang hanya terlihat medieval di permukaan. Mereka menghindari kompromi terhadap standar internal. Keputusan ini diambil untuk menjaga integritas desain. Eksekusi yang tidak optimal dianggap berbahaya bagi visi keseluruhan game.
Bocan menegaskan bahwa tujuan utama tim bukan sekadar akurasi sejarah. Ketelitian historis digunakan sebagai alat desain. Tujuannya adalah menciptakan dunia yang terasa nyata dan meyakinkan. Pemain diharapkan benar-benar merasa berada di dalamnya. Dunia game harus bereaksi secara alami terhadap tindakan pemain. Interaksi sosial, hukum, dan lingkungan dirancang saling terhubung. Pendekatan ini membutuhkan pemahaman mendalam terhadap konteks lokal. Sejarah menjadi fondasi, bukan tujuan akhir. Warhorse ingin membangun simulasi kehidupan abad pertengahan. Setiap detail harus mendukung rasa kehadiran pemain. Filosofi ini menjadi ciri khas Kingdom Come Deliverance. Bohemia dipilih karena memungkinkan pendekatan tersebut terwujud.
“Baca Juga: Fatal Frame 2 Remake Umumkan Demo dan Kolaborasi Silent Hill f”
Memindahkan latar ke Inggris atau Jerman berarti memulai pengembangan dari nol. Bocan menyebut langkah tersebut mungkin dilakukan, tetapi sangat mahal. Waktu dan biaya pengembangan akan meningkat drastis. Sebaliknya, Bohemia berada dekat dengan basis studio di Praha. Kedekatan geografis memudahkan riset lapangan dan konsultasi ahli. Tim memiliki pemahaman budaya dan sejarah lokal yang lebih kuat. Bocan mengakui Warhorse belum cukup memahami wilayah alternatif. Setidaknya, belum sampai tingkat detail yang dibutuhkan visi mereka. Daripada memaksakan diri, tim memilih wilayah yang paling mereka kuasai. Keputusan ini menjaga kualitas dan konsistensi dunia game. Pilihan Bohemia akhirnya menjadi fondasi kesuksesan Kingdom Come Deliverance.